Главная

Дисперсия света — это явление разложения белого цвета на составляющие цвета (радужный спектр). Явление дисперсии света часто наблюдается у прозрачных объектов, находящихся под прямыми лучами света. При прохождении света в различных средах, степень дисперсии зависит от показателя преломления вещества, через который этот свет проходит. Данное явление наблюдается на границах двух и более сред (воздух, пар, стекло, вода и т.п.) и проявляется в таких объектах, как: мыльные пузыри, бензиновая пленка на воде, края стеклянных предметов, грани бриллиантов, блики отраженных лучей.

Достичь явления дисперсии света стандартными средствами Blender-а не удастся, т.к. это требует больших вычислительных ресурсов и специальных алгоритмов просчета. Поэтому рассмотрим искусственные способы воссоздания дисперсии света в Blender-е.

Стандартный материал стекла в Cycles-рендере.

 

Модифицированное стекло проявляющее дисперсию.

 

Настройки «дисперсирующего» стекла.

 

 

Для мыльных пузырей дисперсия строится другим методом. В виду того, что мыльные пузыри представляют из себя тонкую пленку, они фактически не имеют показателя преломления. В этом случае проще задать им обычную прозрачность (нодом "Transparent BSDF") и сгенерировать текстуру (нодом "Noise Texture"). Для управления степенью перелива можно воспользоваться несколькими измененными параметрами уровня при помощи нода "Hue Saturation Value".

Изменяя параметры добиваемся лучшего сочетания перелива.

Что хорошо для статичных сцен, то не подходит для динамичных композиций. У мыльных пузырей постоянно меняется натяжение пленки, в следствии чего переливы становятся подвижны. Для передачи такого характера поведения, добавим к нашим нодам еще парочку. Меняя параметры нода "Mapping" для различных кадров и закрепляя их ключами (горячая клавиша "I"), мы можем создать динамично меняющиеся переливы мыльного пузыря.

Отмеченный параметр быстро оживит поведение дисперсии в мыльном пузыре.